En este proyecto hemos desarrollado una serie de juegos enfocados en la sostenibilidad y SDGs para jóvenes y educadores y estamos deseando presentároslo.
Curso Razor en Croacia
El pasado mes de octubre la Asociación Promesas envió a dos trabajadores juveniles al curso de formación Erasmus+ “RAZOR: PROMOTING CRITICAL THINKING THROUGH YOUTH WORK” que tuvo lugar en Croacia.
Junto con un total de 28 personas activas en el trabajo juvenil, participaron en una formación de siete días que tenía como objetivo fomentar el pensamiento crítico en los jóvenes. A través de pruebas de aprendizaje experiencial, métodos innovadores y herramientas para trabajar con los jóvenes y de forma interactiva aprendieron sobre falacias lógicas, noticias falsas, teorías conspirativas y cómo hablar con los jóvenes sobre estos temas.
Escape Exclusion – Una Colaboración Estratégica de Innovación
ESCAPE Exclusion es un proyecto de asociación estratégica a largo plazo sobre innovación respaldado por el área de educación escolar Erasmus+. Es un proyecto de 24 meses diseñado inicialmente de diciembre de 2020 a noviembre de 2022. Debido a la situación de Covid-19, las fechas se posponen.
ESCAPE Exclusion es la continuación del proyecto SP llamado Looking at Learning (L @ L) y el proyecto CLEAR SP. Esta cooperación a largo plazo sobre el tema de los entornos de aprendizaje creativos, específicamente sobre el tema de la sala de escape y la gamificación en los campos educativos entre:
Letonia: municipio de Gulbene y municipio de Jaunpils;
Países Bajos: ONG YES y escuela secundaria democrática De Vallei;
España: ONG Associación Promesas y Secundaria La Milagrosa y Santa Florentina;
Italia: ONG Cooperativa Stranaidea.
Con este proyecto abordamos estas necesidades de aumentar la capacidad de las escuelas para incluir métodos inclusivos e innovadores y educación no formal para crear aulas (más) inclusivas y escuelas más inclusivas. El objetivo de las organizaciones juveniles involucradas es desarrollar competencias en el apoyo a las escuelas para crear esta capacidad, proporcionar buenas prácticas y métodos inclusivos para que las utilicen las escuelas. Hemos decidido utilizar las aventuras de escape inclusivas como metodología.
El objetivo principal del proyecto es que las escuelas y organizaciones juveniles participantes desarrollen, creen e implementen aulas / espacios de aprendizaje inclusivo, en los que los educadores innoven sus prácticas educativas mediante el uso de aventuras de escape inclusivo.
Objetivos para lograr el objetivo:
-abordar todo el proyecto como un entorno de aprendizaje inclusivo, donde los socios y otras partes interesadas aprenden unos de otros, contribuyendo con su experiencia, su curiosidad y su disposición para experimentar y realizar cambios en sus prácticas,
-crear una asociación intersectorial que fortalezca la capacidad de todas las organizaciones asociadas y las redes locales e internacionales en las que trabajan.
-Crear aulas inclusivas, poniendo el tema de la inclusión e inclusividad en la agenda y desarrollar herramientas que promuevan y provoquen la inclusión.
-equipar y empoderar a los profesionales involucrados, con confianza en sí mismos, competencias y habilidades para innovar sus prácticas y hacer de las aventuras de escape parte de su enfoque educativo.
-para desarrollar 3 productos intelectuales con plantillas de aventura Escape nuevas y fáciles de usar, un kit de inicio y una investigación sobre aulas inclusivas, que ayuden a los educadores, tanto en la educación formal como no formal, de toda Europa a innovar en sus escuelas y espacios de trabajo.
Para apoyar el objetivo de este proyecto, hemos decidido organizar dos movilidades de aprendizaje:
1) Curso de formación para dotar y empoderar a los profesionales con conocimientos sobre procesos de aprendizaje e inclusión, y competencias para innovar sus prácticas.
2) Seminario para que los educadores reflexionen sobre su experimentación y desarrollo educativo, para compartir buenas prácticas y fortalecer aún más sus competencias.
El grupo destinatario directo del proyecto son profesores, formadores y jóvenes trabajadores de las organizaciones participantes. Ellos son los que desarrollarán sus competencias, ganarán experiencia, crearán los IO y crearán e implementarán aulas / espacios de aprendizaje inclusivo. El principal grupo objetivo y los beneficiarios finales del proyecto en su conjunto serán los estudiantes y los jóvenes (de los socios al principio, pero a través de la difusión también de otros). Todas las actividades, la metodología y las OI dentro de este proyecto se están desarrollando para que al final se beneficien.
BBGames: Un trabajo en continuo avance
Estos días hemos estado probando una nueva versión del juego educativo.
Lo hemos hecho de manera online